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Kolumnen

Kein digitaler Horror

Ein Beitrag von Lars Dolkemeyer

Das Horrorkino braucht das Lebendige. Tote, die auferstehen, Monster, die erweckt werden, Häuser, die sich verändern – die Beispiele sind zahllos, ihr gemeinsames Prinzip ist grundlegend für das Genre: Die Angst vor dem Lebendigen, das nicht lebendig sein darf.

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It
Bild aus "Es"

Dabei häufen sich in den vergangenen Jahren Beispiele, in denen die analoge Projektion mit ihrer Illusion von Leben auf der Leinwand wieder eine starke Rolle spielt. Sei dies der Crooked Man aus Conjuring 2  (USA 2016), ein Super-8-Dämon aus grauer Vorzeit in Sinister (USA/UK 2012) – oder aktuell die verselbstständigte Dia-Projektion von Es  (It, USA 2017).

Während das Analoge mit seiner Magie zunehmend in den Dienst der Dunkelheit gestellt wird, bleibt die Frage: Wie sieht es eigentlich mit dem Gegenstück aus? Was macht den analogen Projektor so viel gruseliger als das Smartphone-Display? Warum scheitert das Genre oft daran, einen digitalen Horror zu erzeugen, wo die Auseinandersetzung mit Überwachung und virtueller Kontrolle doch alltäglich ist?

Auch hier mangelt es zunächst nicht an Beispielen. Filme aus vergangenen Jahren wie Nerve (USA 2016), Unfriend (Friend Request, USA 2016) oder Unknown User (Unfriended, USA 2014) nutzen ähnlich prominent die Ästhetik digitaler Interfaces, wie es bei den Beispielen analoger Ästhetik der Fall ist. Wenn die Unterschiede auch groß sind, steckt in beiden ein gemeinsamer Kern: Der Horror ist in seinem jeweiligen Medium fundiert. Seien dies nun Dia- oder Super-8-Projektoren in Es und Sinister auf der einen oder das Desktop-Interface in Unknown User und die Smartphone-App in Nerve auf der anderen Seite. Allen ist gemein, dass die Bedrohungen nicht irgendein Dämon, nicht irgendein Kinderschreck und nicht irgendein Stalker sind, sondern Bedrohungen, die ein ganz bestimmtes Verhältnis zu den Medien ihrer Erscheinung haben. Doch enden an dieser Stelle die Gemeinsamkeiten: Nur vordergründig geht es in Filmen wie Nerve und Unknown User um die eigentlichen Medien, nur vordergründig hat das Bedrohliche hier etwas mit deren Erscheinungsweisen zu tun. Denn so sehr die Filme auch die Ästhetik ihrer Interfaces in den Vordergrund stellen, so sehr geht ihnen zugleich das Lebendige abhanden. Aber was bleibt dann für die Angst?

"Unknown User"
Bild aus Unknown User; Copyright: Universal Pictures International Germany GmbH

 

Hinter dem Schein eines digitalen Horrors liegt ein gänzlich anderes Interesse. Am deutlichsten ist dies bei Unknown User, einem Film, der überhaupt nur als Interface sichtbar wird. Eine Gruppe Jugendlicher ist im Skype-Videochat miteinander verbunden und wird plötzlich von einem unbekannten Nutzer terrorisiert, der die Jugendlichen durch scheinbar übernatürliche Fähigkeiten auch jenseits des Bildschirms körperlich bedroht. Es stellt sich schnell heraus, dass hinter diesem unbekannten Nutzer eine Mitschülerin steckt, die sich ein Jahr zuvor umgebracht hatte, nachdem ein heimlich gefilmtes Video von ihr im Internet aufgetaucht war. Das einzig Neue an Unknown User ist dabei das formale Korsett einer rein über die verschachtelten Fenster eines Computer-Interfaces inszenierten Erzählung. Diese ist dabei jedoch so klassisch, wie es der Teenie-Horror überhaupt nur sein kann: Naive Jugendliche werden der Reihe nach von einem übermenschlichen Killer auf blutige Art und Weise getötet. Wozu das Interface? Weil es um Cyber-Mobbing geht? Penetrant spielt der Film mit der Ästhetik vernetzter Kommunikation, dauerhafter und ungebrochener Erreichbarkeit – doch sein Interesse liegt nicht wirklich in der Erkundung der damit einhergehenden Gefahren. Der Film interessiert sich eigentlich nicht für die brutale Gewaltsamkeit, die auch das virtuelle Mobbing mit sich bringt. Unknown User ist ein Slasher, der in einem lediglich erzwungenen Digital-Gewand auftritt.

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Das ist zunächst auch gar kein Problem – ein Teen-Slasher muss keine tiefe Reflexion über die digitale Gesellschaft leisten. Es drängt sich nur die Frage auf: Warum dann die Überbetonung digitaler Ästhetik? Und warum ist es so schwer, andere Beispiele zu finden? Auch Filmen wie Nerve, in dem Jugendliche live über eine App streamen, wie sie immer gefährlichere Herausforderungen annehmen, um von ihren Zuschauern Geld zu erhalten, gelingt dieser Spagat nicht. Auch hier stellt sich die Frage: Wozu die Betonung einer scheinbar allwissenden und eigenständig handelnden App, wenn es am Ende doch nur um den alten Hut einer sensationsgeilen Gesellschaft geht, die auch vor Menschenopfern nicht zurückschreckt und wieder beim Gladiatorenkampf landet? Genau darin liegt das Problem, das diese Filme mit ihrer Gestaltung haben: Sie ist Beiwerk. Sei es, weil ein Film wie Unknown User sowieso viel zu klassisch ist, um sich für die Fragen digitaler Kommunikation ernstlich zu interessieren, oder weil ein Film wie Nerve das Unheimliche einer scheinbar verselbstständigten App am Ende doch mit Auflösungen einfangen muss und jeden Fuß aus dem Horror-Genre schnell wieder zurückzieht. Das Ergebnis sind in beiden Fällen Filme, deren formale Gestaltung – bei Nerve sind es etwa Blicke, die durch das Interface hindurch aus der App selbst zu kommen scheinen – in keinerlei Beziehung zu ihrem Interesse an den Gefahren einer vernetzten Gesellschaft steht.

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Trailer zu Nerve

 

Was diese Filme damit verpassen, welche grandiosen Chancen damit ungenutzt bleiben, zeigen ihre analogen Gegenstücke: Filmen wie Sinister, Conjuring 2 oder Es gelingt die Inszenierung eines lebendigen Horrors aus einem Medium der Verlebendigung. Die magische Illusion von Bewegung, der Zauber des Kinos, der auf der Leinwand eine andere Welt zum Leben erweckt, dient zur eigenen Reflexion eben jener Fähigkeit des Films. Die lebendige Illusion wird zur lebendigen Bedrohung. Der Crooked Man aus dem Spielzeug-Zoetrop ist nur so lange Kinderspielzeug, bis der Eindruck von Wirklichkeit die Trenn(lein)wand durchstößt und seine eigene Wirklichkeit gewaltsam einfordert. Die Illusion wird zu einer Realität, die plötzlich zwingender scheint als das, was bis dahin für die Realität gehalten wurde. Das Kino lässt die hauchdünne Grenze zwischen Imagination und Wirklichkeit, zwischen Jahrmarkts-Clown und gefräßigem Monster durchlässig werden und zeigt, dass es die Macht hat, sie immer wieder neu zu verschieben.

Was aber erzählen Filme wie Nerve oder Unknown User über das Digitale, über die Vernetzung – und nicht nur über deren gesellschaftliche Konsequenzen? Hier liegt das eigentliche Problem, der Bruch, der durch diese Filme geht und verhindert, dass sie zu neuen Einsichten und Ideen gelangen: Auf der einen Seite steht das Interesse an grundlegenden sozialen Situationen – Mobbing, Massenunterhaltung, Kommunikation – und völlig davon getrennt steht auf der anderen Seite die Ästhetik digitaler Technologien – mobile Apps, vernetzte Geräte, steuerbare Interfaces. Zwischen beidem zieht sich der Riss des Desinteresses. Die Filme würden kaum anders funktionieren, nähme man ihnen die aufdringliche Digitalästhetik – möglicherweise wäre sogar das Gegenteil der Fall. Von einem digitalen Horror zu sprechen, ist hier nicht deswegen falsch, weil es sich bei Nerve letztlich gar nicht mehr um einen Horrorfilm handelt, sondern weil die Brücke zwischen digital und Horror nicht geschlagen wird. Dabei zeigen die analogen Reflexionsfiguren ganz aktuell mit Es, wie ergiebig diese Verbindung ist und es scheint kein Zufall, dass sie in den vergangenen Jahren an Aktualität gewonnen hat. Doch wo bleibt das Kino eines genuin digitalen Horrors, der mehr erzählt als nicht im Diskurs um Vernetzung und Überwachung sowieso täglich wiedergekäut wird? Wo sind Filme, die ihre digitalästhetischen Spielereien nicht als formales Beiwerk einem uninspirierten Sozialthriller bloß überstülpen, sondern das Digitale auf ganz eigene Weise lebendig werden lassen? Der Horrorfilm könnte dazu beitragen, eine Welt zu reflektieren, die von der Ästhetik digitaler Medien an jeder Straßenecke, in jedem Wohnzimmer und auf jedem Nachttisch durchzogen ist. Ausgestattet mit der Möglichkeit, das Digitale selbst zu einer Reflexionsfigur zu machen und darin Ästhetik und Angst auf eine neue Art und Weise zu verweben, wäre dies ein digitaler Horror, der diesen Namen auch verdient.

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