Features: Dokumente ihrer Zeit: Bildwelten der Science-Fiction im Wandel

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Ein Beitrag von Christian Neffe

Das Genre der Science-Fiction ist in stetem Wandel. Nicht nur im Hinblick auf seine Themen und Motive. Auch seine Bildwelten folgen immer wieder neuen Trends und technischen Errungenschaften. Ein historischer Blick auf die Entwicklung der Ästhetik eines Genres, das immer wieder von der Realität überholt wird.

Blade Runner
Filmstill aus "Blade Runner"

Wir schreiben November 2019. Ridley Scotts „Blade Runner“ ist damit offiziell kein Film mehr, der in der Zukunft spielt. Dass sich nur wenige Voraussagen erfüllt haben, die das dystopische Cyberpunk-Epos 1982 machte (fliegende Autos, künstliche Menschen und ein von japanischen Neonreklamen durchzogenes Los Angeles), überrascht kaum. Science-Fiction ist schließlich stets ein Produkt seiner Zeit – eine Extrapolation des Status quo in die Zukunft hinein.

Futuristische Bildwelten sind deshalb steten Wandlungen unterworfen. Neben politischen und gesellschaftlichen Veränderungen war es insbesondere der technologische Fortschritt, der stets neue Impulse im Genre setzte: die Dampfmaschine, das Flugzeug, Funkwellen, die Atombombe, Space-Shuttles, das Internet, Künstliche Intelligenz. Jede neue Entwicklung beeinflusst diese Bildwelten.

„The story of science fiction is the history of humanity’s changing attitudes toward space and time … the history of our growing understanding of the universe and the position of our species in that universe.“ — Robert Scholes und Erik S. Rabkin

Dabei interessierte sich die Menschheit lange Zeit kaum für Bilder ihrer Zukunft. Erst als die industrielle Revolution und das Zeitalter der Technologie anbrachen, wurde vorher Undenkbares plötzlich möglich und die Gedanken richteten sich mehr und mehr gen Zukunft. Und mit ihnen die Erzählungen, die die Menschen untereinander teilten.

 

Vom Wort zum Bild zum Film

Mary Shelley gilt als Begründerin der Science-Fiction. In Frankenstein oder Der moderne Prometheus (1818) wurde der künstliche Mensch nicht durch Magie, sondern

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Mary Shelley / Quelle: Richard Rothwell/Public domain

erstmals durch Technik zum Leben erweckt. Die Erzählungen von Jules Verne und H.G. Wells gingen noch weiter, strebten in die Ferne, handelten von unentdeckten Welten, die mittels Technologie erobert wurden. Der Films schließlich versetzte diese Bilder in Bewegung, hauchte ihnen Leben und zunehmend Glaubwürdigkeit ein.

Mit seinen zahlreichen Strömungen und Sub-Genres – Hard, Soft und Military SF, Space Opera, Steampunk, Cyberpunk, Post-Apokalypse und so weiter (eine vollständige Übersicht findet sich hier) – bietet Science-Fiction eine gewaltige Bandbreite ästhetischer Ansätze. Dennoch gab es im Verlauf der vergangenen 117 Jahre (seitdem Georges Méliès erstmals Menschen auf den Mond schickte) immer wieder stilistische Gemeinsamkeiten futuristischer Bildwelten. Sie begannen, wie auch die industrielle Revolution begann: mit Dampf und Eisen.

 

Georges Méliès und die Kanonenkugel zum Mond

Die Maschinen der Zukunft, die in den Geburtsjahres des Films die Leinwände dominierten, entsprangen direkt denen des Viktorianischen Zeitalters: „That is, the technologies were all essentially mechanical, macroscopic, and accessible.“ (Stephen J. DeCanio) Georges Méliès‘ – zudem beeinflusst von Futurismus, Expressionismus und Surrealismus – schoss die Raumfahrer in Reise zum Mond (1902) deshalb mittels eines riesigen, schmiedeeisernen Kanonenrohrs auf den Erdtrabanten, wo inmitten pilzbewachsener Felsklippen einer fremden Zivilisation begegneten, deren Architektur recht orientalisch anmutete. Die Entdeckung des Nordpols (ebenfalls Méliès, 1912) wurde noch in einem dampfbetriebenen Luftschiff absolviert. 1918 gelangte man in Holger-Madsens Das Himmelsschiff noch mittels Zeppelin auf den Mars. 

Der Mensch hatte Anfang des Jahrhunderts das Fliegen gelernt – das beflügelte nicht nur das internationale Transportwesen, sondern auch die Vorstellungskraft der Filmpioniere. Alles schien möglich, die Grenzen des (technisch) Machbaren waren noch unbekannt. Ebenso unklar war, was uns auf fremden Himmelskörpern erwarten würde. Diese Leerstellen öffneten der Imagination Tür und Tor. Die frühesten Science-Fiction-Filme weisen deshalb oft ausgeprägte Fantasy-Elemente auf.

Der erste Weltkrieg dämpfte diesen Zukunftsoptimismus. Die Schrecken der Massenvernichtung resultierten in einer ambivalentere Sichtweise auf neue Technologien. In L’uomo meccianico (1921) wurden Roboter (hier noch riesige, laufende Dampfkessel) erstmals zu Kampf- und Killermaschinen. In Orlac’s Hände (1924) wurden einem verunfallten Pianisten neue Hände transplantiert, was sich auf dessen Psyche niederschlug. In Giftgas (1929) haderte ein Chemiker mit seiner neuesten Entdeckung, mit der sowohl Düngemittel als auch Giftgas hergestellt werden können.

 

Fritz Lang und die erste Stadt der Zukunft

Das herausstechende Genre-Großwerk jener Zeit entstammte jedoch dem Geiste von Fritz Lang. Metropolis war 1927 jener Science-Fiction-Film, der erstmals eine futuristische Bildsprache fernab von Fantasy-Elementen etablierte. Die titelgebende dystopische Mega-City prägten gewaltige Straßenschluchten, riesige Hochhäuser und herumirrende Menschenmassen. Die Fabrikhallen bestanden (noch immer) aus massiven, schmiedeeisernen Anlagen, aus denen unbeständig Dampf drang. Lang extrapolierte die zunehmende Urbanisierung und das Auseinanderdriften der Gesellschaft während der 1920er in eine nicht näher eingegrenzte Zukunft: Metropolis wurde zum dampfbetriebenen Moloch der Arbeiterklasse.

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Metropolis © Warner Bros. Ent. / Friedrich-Wilhlem-Murnau-Stiftung, Wiesbaden

Die Fassaden prägten Bauhaus- und Art-déco-Elemente, zwei damals noch jungen Stile, die sich deshalb anboten, um einen futuristischen Eindruck zu erzielen. Beide kennzeichnet zudem die Synthese von Kunst und Handwerk: Simple, spitz zulaufende Formen mit organisch anmutenden Schmuckelementen; das Industrielle, die sukzessive Annäherung von Mensch und Maschine wurde dadurch nicht nur inhaltlich, sondern auch ästhetisch repräsentiert. Vor allem aber war es die extreme Vertikalität von Metropolis, die das soziale Gefälle widerspiegelte und bis heute ein bestimmendes Architekturelement von Städten in der Science-Fiction ist.

Metropolis kann bereits als sehr früher Ableger des Cyberpunk gesehen werden. Der Film war seiner Zeit voraus – technisch, inhaltlich, finanziell. Bei Kritik und Publikum fiel er durch. Doch noch Jahrzehnte später orientierten sich heutige Genre-Klassiker – von Star Wars (seit 1977) über Blade Runner bis Das fünfte Element (1997) – inhaltlich wie ästhetisch an ihm.

 

Monster, Aliens und Superhelden

Ab den 1930ern nahm die Popularität und Erscheinungsdichte von Science-Fiction-Filmen stetig zu. In der Sowjetunion wagte sich Wasili Schurawlow in Kosmische Reise (1936) an eine möglichst realistische Vision der erst 15 Jahre später beginnenden Raumfahrt: Das schmiedeeiserne Interieur früherer Raumschiff-Entwürfe wich darin dünnen, gewichtsreduzierten Metallstreben. In anderen, spekulativeren Werken wie William Cameron Menzies dystopischem Was kommen wird (1936) oder den Abenteuer-Serials Flash Gordon (1936) und Buck Rogers (1939) dominierten hingegen weiterhin Szenenbilder à la Art déco: großflächige Formen, ausgeprägte Ornamente und Verzierungen, glatte, spiegelnde Oberflächen.

Der zweite Weltkriege und der Einsatz der Atombombe markierten eine Zäsur. Die atomare Gefahr schlug sich, gleichsam mit dem neuen Klassenfeind namens Kommunismus, in einer Welle von Alien-Invasion-Filmen innerhalb Hollywoods nieder. Zu den bekanntesten Vertretern der 50er zählen Der Tag, an dem die Erde still stand (1951), Invasion vom Mars (1953), Die Dämonischen (1956), The Blob (1958) und Plan 9 aus dem Weltall (1959). Pop und Pulp befeuerten einen Trend, der immer mehr Monster, Aliens und Superhelden hervorbrachte. Und in Japan trampelte Godzilla (1954) erstmals Städte nieder.

Die größte ästhetische Veränderung bewirkte dabei die zunehmende Verbreitung des Farbfilms. In 1956er Alarm im Weltall (einer der wenigen Filme dieser Periode, in der es die Menschheit in den Weltraum verschlägt) inszenierte Fred Wilcox den fremden Planeten Altair IV als farbenfrohen Garten Eden. Das Innere des Raumschiffs erschien ebenfalls ungewöhnlich bunt. Mehr und mehr Kunststoff (das neue Symbol des Wohlstands) hielt in die Interieurs Einzug. Doch die Science-Fiction der späten 40er und der 50er richtete sich im Wesentlichen auf die immanenten Gefahren des Hier und Jetzt denn auf die ferne Zukunft.

 

Stanley Kubrick und der Neo-Realismus der Science-Fiction

Neue Impulse setzte in den 1960ern die Entwicklung der Raumfahrt, insbesondere dadurch, dass es nun tatsächlich reale Vorbilder für Raumfahrzeuge gab. Das spielte dem perfektionistischen Stanley Kubrick einerseits in die Hände, sorgte andererseits aber auch für Druck bei der Produktion. Schließlich drohte die Realität (1969 sollte der erste Mensch auf dem Mond landen) die Fiktion bald einzuholen. 2001: Odyssee im Weltraum musste deshalb das, was seinerzeit technologischer Standard war, möglichst authentisch in die Zukunft hineinprojizieren. Auf diese Weise lenkte der Film die Ästhetik des Science-Fiction-Kinos in Richtung eines neuen Realismus.

Kubrick legte die Gestaltung der mise en scène nicht in die Hände etablierter Filmset-Gestalter, sondern in die von Fachleuten. Er engagierte etwa Hans-Kurt Lange, der bei der Future Projects Division der NASA arbeitete, um die Anzüge für die Discovery Crew zu entwerfen. Raumfahrt-Ingenieure und -Wissenschaftler wie Frederick Ordway gestalteten das Design von Steuerpanelen, Displays und Kommunikationsanlagen. Passé waren die Zeiten schmiedeeiserner Kanonenkugeln und fliegender Untertassen. Die Raumschiffe in 2001 waren schmucklose, weiß-graue Technikmonster mit einem pragmatisch angelegten Interieur: Jedes Element musste einen spezifischen Zweck erfüllen. Die Farbgestaltung der Innenwände beschränkte sich auf schwarz und weiß; umso intensiver wirkten die Kontraste, die die Signallichter, bunten Monitore oder die pinken Designer-Stühle der Raumstation V erzeugten.

„We insisted on knowing the purpose and functioning of each assembly and component, down to the logical labeling of individual buttons and the presentation on screens of plausible operating, diagnostic and other data.“ – Frederick Ordway über 2001: Odyssee im Weltraum

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Moon © Sony Pictures Classics

Dieser ästhetische Neo-Realismus leitete einen Paradigmenwechsel ein. Das Design-Prinzip lautete ab da: Futuristische Bildwelten dürfen nicht mehr nur futuristisch aussehen – sie müssen auch vermitteln, welche Funktionen ihre Elemente erfüllen. Eines der frühen Beispiele für diesen Einfluss ist Andrei Tarkovskijs Solaris (1972), jüngere sind etwa Sunshine (2007), Moon (2009,), Interstellar (2014) oder Der Marsianer (2015).

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Interstellar © Warner Bros.

Auch Ridley Scotts Genre-Klassiker Alien bemühte sich 1979 um diese Form von Realismus, löste sich jedoch von der cleanen Sterilität eines 2001. Stattdessen etablierte eine düsteres, verschmutztes Set-Design, passend zur Funktion des Raumschiffs Nostromo, eine durchs Weltall fliegenden Fabrik. Der Schweizer Hans Rudolf Giger verschmolz in seinen Entwürfen für den Xenomorph und das Schiff der Vorläufer auf schauderhafte Art und Weise organisches Material mit Zukunfts-Technologie. Die 80er warfen ihre Schatten voraus.

 

Ridley Scott und die Blaupause des Cyberpunk

Die Ära von Ronald Reagan und Margaret Thatcher war eine Zeit des zunehmenden Misstrauens gegenüber dem Staat und seinen Institutionen, begleitet von der Explosion des Großkapitals, neuer Technologien wie dem PC und einer rebellischen Jugendkultur. In der Science-Fiction spiegelte sich das durch das Aufkommen des Cyberpunk wider: Düstere, von Gewalt und Pessimismus geprägte Dystopien, in denen Technologie-Großkonzerne die Welt lenken, kamen in Mode. Ridley Scotts Blade Runner wurde 1982 zur ästhetischen Blaupause dieses Sub-Genres und orientierte sich dabei thematisch wie auch visuell an Metropolis und dem Film noir.

Damit einher ging eine Verlagerung des Schauplatzes aus dem Weltall zurück auf die Erde, in die Metropolen dieser Welt – und dort auf die untersten Ebenen: die Straßen. Designer Syd Mead gestaltete das Los Angeles von 2019 als Spiegelbild der Gemütslage des von Harrison Ford gespielten Antihelden: unruhig, rastlos, verwinkelt und extrem düster. Zwei zeitgenössische Erscheinungen dominierten das Stadtbild: Neonlichter und die Architektur des Brutalismus. 

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Alphavilla © Arthaus

Dieser Stil fand in den 1960ern und 70ern vor allem bei Regierungsgebäuden Anwendung etwa beim Hauptquartier des FBI. Er war billig und dennoch modern, zeichnete sich durch eine monumentale Erscheinung mit grobschlächtigen Betonfassenden aus (der Name leitet sich vom französischen béton brut ab) und wurde deshalb zum Sinnbild für die Illiberalisierung der Gesellschaft. Schon Jean-Luc Godards Alphaville (1965) ließ Elemente dessen erkennen. Jedoch erst das Quartier der Tyrell Corporation wurde mit seinem pyramidischem Erscheinungsbild zur Manifestation dieses Zeitgeistes.

Die Ästhetik von Blade Runner – die multiethnische Bevölkerung, die monolithischen Gebäude und ihre extreme Vertikalität, die Low-Key-Beleuchtung in Verbindung mit kräftigen Farben vom Schein der Werbetafeln – zog sich in folgenden Jahrzenten wie ein roter Faden durch die Bildwelten futuristisch-dystopischer Städte. Neben Denis Villeneuves Nachfolger Blade Runner 2049 seien hier beispielsweise Dark City (1998), Altered Carbon – Das Unsterblichkeitsprogramm (2018) sowie die Animes Ghost in the Shell (1995) und Akira (1988) genannt, dessen Neo-Tokyo noch gewaltigere Wolkenkratzern beherbergte. Auch die interstellare Raumstation Alpha aus Luc Bessons Valerian (2017) bediente sich mit ihren blau-violetten Lichtern, die die dunkle Stadt zumindest ein wenig erhellen, an der Bildsprache von Blade Runner.

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Blade Runner © Warner Bros.

 

Die grau-braunen 90er

Andere Dystopien emanzipierten sich zumindest teilweise von dieser Ästhetik. Der Brutalismus blieb zwar der bestimmende Architekturstil der Zukunft, doch in den späten 80ern und den 90ern verblassten die Farben allmählich. Die intensiven Lichter, Schatten und Kontraste wichen einer desaturierten, grau-braunen Einöde. Die Bildwelten der Science-Fiction wurden karger und unbequemer, etwa in Brazil (1985), RoboCop (1987), Total Recall (1990) und Matrix (1999). Selbst Das fünfte Element, eine nur ansatzweise dystopische Vision des Jahres 2256, zeigte ebenfalls eine extrem vertikale Stadt im brutalistischem Baustil mit grauen Fassaden, angereichert durch Art déco Elemente aus Metropolis.

„The aesthetic of futurism changed […] without anyone issuing a manifesto — from big and bold, primary colors and metallic shine to grim, dank rot and ruins.” — James Gleick

 

Eine Welt voller Bildschirme

Mit dem Internet und dem Zugang zu immer günstigeren Rechnern fand ein grundlegender Wechsel des Verhältnis von Mensch und Technik statt. Interaktive Maschinen wurden zur bald unersetzlichen, omnipräsenten Massenware. Zugleich verschoben sich – in der Realität wie in der Fiktion – die Größenverhältnisse: Die eigentliche Technologie wurde immer kompakter, die Interfaces immer größer.

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Blade Runner 2049. © Sony Pictures Releasing GmbH

Hantierten die Raumfahrer in 2001, die Detektive in Blade Runner und selbst noch die Helden von Matrix auf (nach heutigen Maßstäben) geradezu winzigen Monitoren, wuchsen die Bildschirme ab der Jahrtausendwende sukzessive an, pflasterten bald ganze Wände und wucherten vor immer mehr Details. Zu sehen ist dies beispielsweise in den Kommandozentralen von Avatar (2009), Dredd (2012) und Pacific Rim (2013) oder den Straßen von Blade Runner 2049. Oder sie eroberten — in Form von Hologrammen — den Raum, etwa in Minority Report (2002), Prometheus (2012), Avatar und ebenso Blade Runner 2049. Wie die Design-Experten Chris Noessel und Nathan Shedroff in einer Untersuchung feststellten, dominierte bei der Gestaltung von Interfaces in Science-Fiction-Filmen bereits seit Mitte der 90er die Farbe Blau. Der Grund: Sie kommt kaum in der Natur vor und betont dadurch das Artifizielle der Technik.

„We’re in what I think of as the Baroque age of sci-fi interface design. Most interfaces wow us with spectacle: More motion, objects, and detail than we can reasonably follow or make sense of in real time. But, just like the ornamental detail of the Baroque period, it’s mostly all surface detail, meaningless when you study it. Detail for detail’s sake.“ — Chris Noessel

 

Die Eroberung des menschlichen Körpers

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Ghost in the Shell © Nipponart GmbH

Das Schrumpfen der Technik ging auch mit einer thematischen Weiterentwicklung des Genres einher. Anstatt für fremde, weit entfernte Welten interessiert sich Science-Fiction seit einigen Jahren verstärkt für den Menschen selbst: für sein Inneres sowie sein Verhältnis zu künstlichem Leben und Bewusstsein. Und für die damit aufkeimenden existenziellen Zweifel im Angesicht von Cyborgs, Klonen und Robotern. Das Maschinelle und Künstliche besetzt mehr und mehr den menschlichen Körper, dringt zunehmend in ihn ein, ersetzt Fleisch durch Metall und Kunststoff – sowohl symbiotisch als auch als Surrogat. James Camerons Terminator (1985) und Paul Verhoevens RoboCop sind zwei frühe Beispiele dieses Motivs, Matrix hob es auf eine esoterische, geradezu sakrale Ebene. Ghost in the Shell und Appleseed (2005) transplantierten den menschlichen Geist in künstliche Körper. Der sogenannte High-Tech-Stil hatte seinen bis heute anhaltenden Siegeszug bereits in den 80ern angetreten, erhielt ab den späten 90ern aber nochmals einen Schub.

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Ex Machina Universal Pictures © International Germany

Der kleinste, gemeinsame Nenner, auf den sich High-Tech herunterbrechen lässt, ist die bewusste, offene Zurschaustellung des Künstlichen. Es dominieren Metall, Glas und Kunststoff, scharfe und gerade Kanten. Das (maschinelle) Innere wird durch Transparenz nach außen gekehrt. In der Architektur gilt das Pariser Centre Pompidou als Musterbeispiel. In den Bildwelten der Science-Fiction begegneten wir diesem ästhetischen Prinzip in jüngster Vergangenheit etwa in den Kampfanzügen von Edge of Tomorrow (2014), in Ex Machina (2015) in Form des Roboter Ava (Alicia Vikander) oder in der Titelheldin von Alita: Battle Angel (2019). Auch die großflächigen Glasfassaden in Her (2014), das im Los Angeles der nahen Zukunft spielt und an die Architektur chinesischer Metropolen erinnert, sind eine Erscheinung dieser Technologie-positiven, gar -fetischisierenden Schule. (Dass Her zum Teil in Shanghai gedreht wurde, zeigt zudem, dass Chinas Aufstieg zur Weltmacht auch in der Science-Fiction nicht unbemerkt blieb.)

 

Apple und der Minimalismus

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Passengers © Sony Pictures Releasing GmbH

Noch ein Design-Trend hat die futuristischen Bildwelten der letzten Dekade wesentlich beeinflusst: der Minimalismus à la Apple. Spätestens mit dem iPhone wurden glatte, helle Oberflächen, funktionalistisch-simple Formen und eine detailreduziertes Design – sowohl physisch als auch im Hinblick auf Interfaces – der neue state of the art, zu sehen in Werken wie Ex Machina, Her, Arrival (2016), Passengers (2016) oder Baymax (2014).

„The ‚aesthetic of the future‘ in 2010 is that things have become touch-based, smaller, sleeker and more rounded. Thanks in part to a certain brand (okay, Apple), the notion of chrome- and organic-looking technology has become the style that has defined the last few years. — Robert McLaughlin

Und wie sieht die Zukunft der Science-Fiction aus? Liu Cixin, Autor der Trisolaris-Trilogie, äußerte sich in einem Interview mit der Zeit unlängst alles andere als optimistisch: „Wir leben in einer Zeit, in der sich die Geschwindigkeit technologischer Veränderungen überschlägt, sodass die Vorstellungskraft eines Science-Fiction-Autors kaum noch mitkommt. Das ist für das Genre fatal.“ Unrecht hat er nicht: Selbst Hologramme sind in Zeiten von Virtual und Augmented Reality, von Live-Projektion verstorbener Musiker und riesiger Drohnen-Lichtinstallationen, keine echte Zukunftsmusik mehr. 

Allerdings: Solange der Mensch noch nicht imstande ist, künstliche Intelligenzen mit einem echten (Selbst-)Bewusstsein zu entwickeln – und davon sind wir laut führenden KI-Forschern noch sehr weit entfernt – wird das Genre aller Voraussicht vital und lebendig bleiben. Und wenn die Geschichte der Bildwelten der Science-Fiction eines zeigt, dann, dass niemand weiß, was die Zukunft bringt.

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