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15 28/11

Der Verlust der physischen Realität (Teil 2)

Der Mensch schaut immer längere Zeit seines Lebens auf Bildschirme oder interagiert mit ihnen. Es findet also eine radikale Reduzierung der Gegenstände statt, mit denen er in Beziehung tritt. Deren Stelle nimmt die Universalmaschine Computer ein. Ein Laptop, ein Tablet, ein Smartphone ist für die Kamera aber fast so undurchdringlich wie der schwarze Monolith aus Kubricks 2001. Ein zunehmendes Problem für jeden Regisseur. Im zweiten Teil seines Essays blickt Sven von Reden auf die Strategien, die Filmemacher anwenden, um unsere digitale Gegenwart wieder "filmischer" zu machen. 


(Filmbild aus Skyfall von Sam Mendes, Copyright: Sony Pictures Releasing)

Natürlich ducken sich nicht alle Filmemacher weg vor unserer durchdigitalisierten Gegenwart. Das Kino sucht schon seit Jahren nach Wegen, das Geschehen auf Bildschirmen und in Rechnern transparenter und visuell ansprechender darzustellen. Dabei entwickeln sich neue Konventionen. Das fängt bei kleinen Änderungen an: Textnachrichten, die eine Figur per Handy oder Computer verschickt, werden zum Beispiel neuerdings in Filmen häufig direkt ähnlich wie Untertitel eingeblendet, statt in einem Zwischenschnitt ein Display zu zeigen. In Filmgenres, die sich Freiheiten mit der Realität erlauben können, werden die Oberflächen der Technik meist ästhetisiert oder die Interaktion mit ihr physischer gestaltet. Im Bond-Abenteuer Skyfall (2012) sieht der von allen Gehäusen befreite Serverpark des Bösewichts Silva etwa mehr aus wie eine Kunstinstallation als eine Ansammlung von Computern. Er verhält sich zu einem gewöhnlichen IT-Raum einer Firma wie das Centre Pompidou zu einem normalen Bürohochhaus.

In Zero Theorem (2013), Terry Gilliams Steampunk-Version eines Science-Fiction-Films, sitzen die Computerarbeiter zwar vor relativ gewöhnlichen Bildschirmen, müssen aber aus unerfindlichen Gründen bei der Arbeit parallel in Pedale treten und bedienen dabei ihre Rechner mit einer Mischung aus Joystick und Bewegungscontroller, wie man sie von der Wii-Spielkonsole kennt. So wird Büroarbeit zum Sport, der den ganzen Körper fordert.

Wenn Filmemacher in modernen Blockbustern nicht umhin kommen, Bildschirme zu zeigen, sind diese oft überwältigend groß und stellen spektakuläre 3D-Animationen dar. Oder sie werden durch holografische Projektionen ersetzt, mit denen man interagiert, wie schon Tom Cruise in Minority Report (2002). Andere Filmemacher suchen das Spektakel zusätzlich auf der Mikroebene. Tron Legacy (2010), Blackhat (2015) und Who Am I (2015) bereiten mit (digital animierten) mikroskopischen Bildern von Platinen und Prozessoren metaphorische Übertragungen vor. In Parallelmontagen werden hier plötzlich aus Chips und Datenleitungen Hochhäuser und Straßen - der Computer als Großstadt in Miniaturversion.

In allen drei Filmen spielen Hacker die Hauptrollen. Sie haben wenig gemein mit den pickligen Nerds und Geeks aus den Highschool-Filmen vergangener Jahrzehnte. In Blackhat wird der Protagonist, ein straffällig gewordener Hacker, von Chris Hemsworth gespielt, der mit seiner beeindruckenden Physiognomie kurz zuvor noch den Donnergott Thor in der Verfilmung des gleichnamigen Marvel-Comics verkörpert hat. In Tron Legacy wurde die Hauptrolle mit Garret Hedlund besetzt, der vor seiner Schauspielkarriere Football gespielt und als Model gearbeitet hat. Der Verdacht liegt nahe, dass die physische Präsenz der Schauspieler hier kompensieren soll, dass sie eigentlich ganz unphysische Aufgaben zu bewältigen haben.

Filme über Hacker sind mittlerweile so etwas wie die modernen Versionen des Subgenres der Caper-Movies, in denen eine kriminelle Bande einen ausgeklügelten Raub ausführt. Was in Filmen wie The Thomas Crown Affair (1968) oder Ocean`s 11 (2001) die Gentlemen-Gauner waren, cool, intelligent und heimlich bewundert für ihre tollkühnen Aktionen, sind heute die genialen Programmierer, die sich jenseits der Gesetze bewegen - allerdings anders als ihre Vorgänger oft mit einer politischen Botschaft.

Das zeigt besonders gut der deutsche Hackerfilm Who Am I (2014), der zwar in vielerlei Hinsicht seinem US-Vorbild Fight Club nacheifert, aber mit Ideenreichtum kinotaugliche Bilder für sein kinountaugliches Sujet findet. Besonders auffällig sind die Metaphern, die Regisseur und Drehbuchautor Baran bo Odar immer wieder verwendet. Im Darknet, also einem besonders geschütztem Bereich des Internets, der auch viele Kriminelle anlockt, trifft Protagonist Benjamin mehrmals auf den Hacker MRX. Dieser virtuelle Raum wird dargestellt in Form eines düsteren U-Bahnwagons, in dem alle Reisenden Masken tragen. Ein Trojaner, den Benjamin auf MRX` Rechner schmuggelt, ist in dieser Welt ein echtes kleines Spielzeugpferd. Selbst Aktienkurse werden in Who Am I überraschend bildhaft: Als Benjamin und seine Gruppe sich ins System der Frankfurter Börse hacken, lassen sie die Kurse nicht etwa einfach abstürzen, sondern die bekannte Anzeigentafel mit der DAX-Kurve ein "Fuck You" in Form eines gestreckten Mittelfingers malen.

Der wichtigste erzählerische Kniff, um den Aktionen der Gruppe eine sichtbare Realität zu geben, strapaziert allerdings bisweilen die Glaubwürdigkeit der Handlung: Immer wieder müssen die Protagonisten selber in Gebäude einbrechen, um an geschützte Computersysteme zu kommen - da versagen offenbar ihre sonst so genialen Hackerfähigkeiten. So wird Who Am I tatsächlich zum Caper-Movie mit ganz konkreter Action.

Einen ganz anderen Weg der "Verkörperlichung" geht Spike Jonze mit seinem nur leicht in die Zukunft verschobenen Drama Her (2013), in dem ein innovatives Computerbetriebssystem eine Hauptrolle spielt. Er macht sich die physische Realität des Tons, von der Christian Petzold gesprochen hat, zu Nutze. Das Beziehungsdrama zwischen einem Autor und dem Betriebssystem verzichtet weitgehend auf originelle Visualisierungen, seien sie direkt oder metaphorisch. Stattdessen gibt Jonze - wie schon Stanley Kubrick in 2001 - dem Computer eine Stimme (die von Scarlett Johansson) und scheinbar auch ein Gefühlsleben.

Auf einen Bildschirm guckt Hauptfigur Theodore fast nur bei der Arbeit, auch wenn er Zuhause ein schickes Modell mit Holzrahmen hat - so wie die ganze Ausstattung des Films an den Design-Modernismus des mittleren 20. Jahrhundert erinnert. Stattdessen interagiert er mittels Ohrhörer und Mikrofon mit seiner virtuellen "Samantha". Diese Liebe zwischen Mensch und Maschine kann natürlich nicht gut gehen. Her verstört trotz seiner sanften Melancholie. Das Unbehagen, das die Virtualisierung unserer Umwelt auslöst, hat bisher kein "Arthouse-Film" treffender fiktionalisiert.

Das Genre, das gesellschaftliche und individuelle Ängste immer schon am offensten dargestellt hat, ist natürlich der Horrorfilm. In den letzten Jahren hat sich hier ein Subgenre entwickelt, das seinen Schrecken daraus entwickelt, dass wir Computern und deren mobilen kleinen Brüdern und Schwestern eine zentrale Rolle in unseren Leben eingeräumt haben, ohne deren Funktionsweise wirklich zu verstehen. Diese Filme meiden den Bildschirm nicht, im Gegenteil: Sie schauen dem Feind im wahrsten Sinne des Wortes direkt ins Auge.

"Desktop-Filme" wird dieses neue Genre genannt, in dem ausschließlich das zu sehen ist, was sich auf dem Bildschirm eines Computers abspielt. In Filmen wie The Den (2013), Open Windows (2014), Ratter (2015) und dem diesen Sommer erfolgreich in deutschen Kinos gelaufenen Unknown User (2014) wird die reale Welt also gar nicht mehr direkt dargestellt, sondern nur noch deren audiovisuelle Vermittlung via Skype, YouTube, Instagram, Facebook, Chatroulette und anderen Webseiten und Internetplattformen.

Die radikalste Form hat Unknown User gewählt, hier sieht der Kinozuschauer in lediglich einer starren Einstellung und in Echtzeit knapp anderthalb Stunden das, was sich auf dem Monitor der Hauptfigur Blaire abspielt. Die Schülerin ist ausschließlich präsent durch das kleine Bild der Laptopkamera, das während ihrer Videotelefonate auf ihrem Monitor zu sehen ist. Die Geschichte von Unknown User basiert auf der Formel des Horrorfilmerfolgs Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast (1997): Eine Gruppe Jugendlicher hat den Tod eines Menschen zu verantworten und wird von einer oder einem Unbekannten - dem Opfer selbst? - ein Jahr später grausam zur Rechenschaft gezogen.

Blaire und ihre Freunde haben eine Freundin im Internet bloßgestellt, die sich daraufhin vor laufender Kamera umgebracht hat. Ein Jahr später scheint sich die Tote - oder ein Hacker, der die virtuelle Identität der Toten angenommen hat? - in einen Videochat der Gruppe einzuschalten und die Freunde erst gegeneinander auszuspielen und dann nach und nach umzubringen. Neben dem Videotelefonat sieht und hört der Kinozuschauer nur, was sich sonst noch auf Blaires Rechner abspielt. Per Chat kommuniziert sie etwa parallel mit ihrem Freund, sie recherchiert im Internet, hört Musik über einen Streamingdienst oder guckt sich Fotos auf Instagram an.

Die anderen Filme des Subgenres funktionieren ähnlich, auch wenn sie nicht alle in Echtzeit spielen und meist die Aufmerksamkeit des Zuschauers stärker lenken, indem etwa Ausschnitte des Bildschirms in Großaufnahme gezeigt werden. Immer gibt es aber einen "Eindringling", der den Computer der Protagonisten kontrolliert, und immer wird die Geschichte mit Hilfe verschiedener geöffneter Fenster und Programme auf dem Monitor erzählt.

Das Genre der Desktop-Filme hat bislang vor allem Horrorfilme hervorgebracht, aber es gibt auch andere Beispiele. Der viel beachtete Kurzfilm Noah (2013) der Kanadier Walter Woodman und Patrick Cederberg etwa ist so etwas wie eine (post)romantische Komödie für die Social-Media-Generation und spielt ebenfalls ausschließlich auf einem Computer-"Schreibtisch". Und der Amerikaner Kevin B. Lee hat mit Transformers: The Premake (2014) eine brillante Analyse der modernen Blockbuster-Ökonomie in Form eines Desktop-Essayfilms vorgelegt.

Dass die Leinwand vielleicht in Zukunft öfter zum second screen degradiert wird, hört sich für Cinephile wie eine Horrorvorstellung an. Das Verblüffende aber ist, wie mühelos die meisten der oben genannten Beispiele die Aufmerksamkeit fesseln. Alle diese Filme funktionieren intuitiv - zumindest für diejenigen, die online auch soziale Medien nutzen. Die multiplen Fenster, die beliebige Kombinationen von Bild, Text und Ton ermöglichen, sorgen für eine komplexe und schnelle Erzählweise, die in den Händen eines fähigen Regisseurs die bisher bekannten Split-Screen-Parallelmontagen aus Kinofilmen geradezu schwerfällig erscheinen lassen.

Interessant ist, dass die Desktop-Filme komplett aus der Subjektive erzählt werden - eine Erzählperspektive, die bislang im Kino als nur schwer durchzuhalten galt. Hier wird sie mit Hilfe des Internets als gewissermaßen verlängertem und vervielfältigtem Auge möglich. Der Zuschauer identifiziert sich dabei vielleicht weniger mit dem Protagonisten selbst, sondern allgemeiner mit der jedem so vertrauten Rolle des Computerbenutzers. Die Tücken der Technik - eingefrorene Skype-Chats, gekappte Verbindungen, langsame Ladezeiten und Virenprobleme - sorgen in den Desktop-Horrorfilmen nicht nur für Spannung, sondern ziehen auch in anderer Hinsicht den Zuschauer in die Handlung hinein: Wer fühlte sich ihr im Alltag nicht häufig ausgeliefert? "Jeder hat eine persönliche Beziehung zum Internet", hat Ratter-Regisseur Brandon Kramer in einem Interview mit der Zeitschrift Wired gesagt. "Die einzige Zeit, in der wir nicht online sind, ist unter der Dusche. Aber wir sind zugleich so wehrlos gegenüber so vielem im Internet, und das ist verdammt beängstigend. Das ist die klassische Angst vor dem Unbekannten."

Desktop-Filme werden wohl dennoch ein Subgenre der Filmgeschichte bleiben. Zu begrenzt sind letztlich ihre erzählerischen und visuellen Möglichkeiten. Momentan reizt noch der Novelty-Charakter, doch ihre Halbwertzeit dürfte kurz sein: Nichts wird schneller unmodern und unfreiwillig komisch als die Benutzeroberflächen von Software. Regisseur Kramer gibt seinem eigenen Film eine Haltbarkeitsdauer von fünf Jahren.

Dem Großteil des Kinos bleibt nur die Welt jenseits der Bildschirme, auch wenn auf ihnen ein immer größerer Teil unserer Leben stattfindet. (Dass unser Alltag nicht erst mit dem Personal Computer immer unphysischer geworden ist, hat schon Siegfried Kracauer erkannt, diese Entwicklung seit der Renaissance nachzuzeichnen wäre einen eigenen Text wert.)

Was also tun? "Ich glaube, dass das Kino - seit jeher eigentlich, aber vielleicht wird das heute sichtbarer - allegorisch erzählen muss", schreibt Christoph Hochhäusler in seiner E-Mail. "Bestimmte Verkörperlichungen an sich körperlose Vorgänge sind nicht nur erlaubt, sondern nötig. Wir sind auf die Welt der Dinge und Erscheinungen angewiesen. Das Kino kann nur mit Körpern erzählen, auch wenn es etwas anderes meint. Nostalgisch zu werden meine ich aber gerade nicht. Das ist Gift, geht gegen den Geist des Kinos."

Auch Christian Petzold wehrt sich gegen Nostalgie. "Wenn es retro wird, dann finde ich das schrecklich, wenn Kino so ein nostalgisches Gefühl vermittelt. Es ist etwas verlorengegangen, man kann es ja nicht wiederholen. In einem Film, der nicht retro ist, kann man den Verlust von etwas zum Thema machen. Wenn ein Film immer noch mit Trenchcoat, Zigaretten und Musikboxen erzählt, dann ist irgendetwas nicht in Ordnung."

Petzold stimmt Christoph Hochhäusler zu, dass die Lösung vor allem im allegorischen Erzählen liegt, also in einem Erzählen über erweiterte Metaphern, über bildliche Übertragungen. Doch wie könnte so etwas konkret aussehen? Die oben beschriebenen Versuche aus Blackhat oder Who Am I - der Computer wird zur Stadt, das Darknet zur U-Bahn - wirken schnell banal und tragen nicht weit. Tron: Legacy geht wesentlich weiter, hat aber als Science-Fiction-Film auch alle Freiheiten, die Welt nach den eigenen Bedürfnissen zu formen. Ähnliches gilt für Her.

Anders formuliert: Natürlich haben alle Regisseure und Genres weniger Probleme mit der Virtualisierung unserer Alltagswelt, die Film als einen "Rahmen" betrachten, um eine bekannte Metapher aus der Filmtheorie zu verwenden. Das heißt, die den Filmemacher eher wie einen Maler sehen, der ein Bild komponiert, das mehr oder minder die Realität abbildet. Schwieriger wird es für diejenigen, die in der Folge von Siegfried Kracauer oder André Bazin das Kino eher als "Fenster zur Welt" verstehen, die also die Kraft des Kinos gerade in dessen direktem Realitätsgehalt verorten (dass die filmische Repräsentation natürlich nie einfach nur abbildet, soll an dieser Stelle ebenso wenig diskutiert werden wie der Realitäts-Begriff selbst). Das gilt natürlich besonders für den Dokumentarfilm und auch für alle filmischen Strömungen, die sich in der Nachfolge des Neorealismus sehen - aber auch für gewöhnliche Dramen und viele Komödienformen.

Sie alle müssen sich - daran ändern letztlich auch die intelligentesten filmischen Ideen wenig - mit einer immer unfilmischer werdenden Lebenswelt arrangieren, wenn sie nicht "retro" werden wollen. Denn unser "Fenster zur Welt" ist heute das Fenster, das sich öffnet, wenn wir den Startknopf unseres Computers drücken.

(Sven von Reden)

Das vorliegende Essay entstand während eines Stipendiums, das Sven von Reden im Rahmen des Siegfried Kracauer Preises der MFG Filmförderung Baden-Württemberg in Zusammenarbeit mit dem Verband der deutschen Filmkritik VdFK erhielt.